 |
Kvarkadabra |
|
|
| |
Forum - Razpravljaj o življenju, vesolju in sploh vsem. Slovar - Od Antimaterije do Žarkov Igre - Virtualni laboratorij. Vprašanja - Imaš vprašanje za strokovni svet Kvarkadabre? Predavanja - Vse o zadnjih odkritjih iz prve roke. novo! Galerija - Slike iz sveta znanosti. Knjiga - Zakaj je nebo modro? KvarkaWiki - Poskus "Wiki" izgradnje fizikalnega priročnika. novo!
|
|
 |
|
|
 |
Področja |
|
|
| |
|
|
 |
|
|
|
|
|
| Ljudje v službi robotov |
|
 V kultni trilogiji filmov Matrica (Matrix) sta si
brata Wachowski zamislila svet prihodnosti, v katerem si stroji povsem
podredijo ljudi. V njuni znanstvenofantastični viziji obstajajo ljudje
samo še zato, ker jih stroji potrebujejo kot vir energije. Gojijo jih
na nekakšnih plantažah zelo podobno, kot mi danes za potrebe
prehranjevanja vzrejamo živali in rastline. Seveda
moramo takšen fantazijski scenarij razumeti predvsem metaforično, kot
premislek o nas samih in naši sedanji civilizaciji, saj je ideja
uporabe človeških bitij kot vira energije povsem nesmiselna. Popolnoma
na mestu pa je seveda vprašanje, ali bi teoretično lahko stroji v
prihodnosti povsem nadomestili vse zmožnosti ljudi?
V čem smo ljudje boljši od strojev?Luis
von Ahn, mladi profesor računalništva z univerze Carnegie Mellon v ZDA,
raziskuje prav zmožnosti človeškega uma, ki jih zdajšnji računalniki še
ne morejo posnemati. Kar nekaj za nas ljudi povem preprostih opravil je
danes za računalnike še zelo težkih ali celo povsem nerešljivih. Ena
takšnih nalog, s katero ljudje nimamo težav in jo rešimo v trenutku,
računalniki pa so pri tem opravilu še dokaj neuspešni, je prepoznavanje
slik. Ljudje takoj vemo, kaj posamezna slika predstavlja oziroma katere
osebe in predmeti so na sliki, stroji pa so glede tega še zelo nemočni.
Tako
se je Luis domislil, da bi uporabil neizkoriščeni potencial človeških
možganov, ki lenarijo po različnih koncih sveta, in ga izkoristil za
pomoč današnjim strojem pri opravilih, pri katerih umetna inteligenca
še ni dovolj učinkovita. Ljudi, ki bi imeli čas in sposobnosti za
takšna opravila, je seveda veliko. Ključni problem je, kako jih
pripraviti, da bi zastonj delali za stroje oziroma bolje rečeno za
ljudi, ki vsaj danes še nadzorujejo in usmerjajo delovanje strojev.Kaj nas motivira?V
namišljenem svetu trilogije Matrica so stroji ustvarili nekakšne umetno
vzdrževane kolektivne sanje, imenovane matrica, ki jih sanjajo vsi na
plantažah rastoči ljudje in živijo v utvari, da je njihovo življenje
idilično, čeprav so v resnici le sredstvo v rokah strojev. Ljudje so
tako povsem zadovoljni, saj jim v navideznem svetu, ki ga sanjajo, nič
ne manjka, hkrati pa v realnosti njihova telesa delajo za koristi
strojev. A s čim bi lahko ljudi že danes motivirali, da bi z veseljem
in zadovoljstvom prostovoljno delali za koristi strojev? Ena od idej,
kako bi ljudi pripravili do tega, se je porodila povsem naključno.
Neki
neznani programer je prebrisano iznašel način, kako prelisičiti program
CAPTCHA, ki so ga ustvarili prav za razločevanje med ljudmi in stroji
na internetu. Za ta program v šali včasih pravijo, da je računalniška
inkarnacija nekaterih profesorjev, saj zna zastavljati in ocenjevati
naloge, ki jih sam ne zna rešiti. Uporabljajo ga predvsem kot
nekakšnega internetnega vratarja, ki skozi vrata spušča samo ljudi,
robote pa pušča zunaj, o čemer smo podrobneje že pisali pred nekaj
tedni.Kako stroji že izkoriščajo ljudi?Zviti
programer je našel učinkovito metodo, kako prelisičiti robota, ki
prepoznava nečloveška bitja na internetu. Naredil je program, ki
namesto da bi sam rešil zastavljeno nalogo pri vratih, hitro najde
resničnega človeka, ki nalogo reši zanj, in tako spretno prelisiči
robota vratarja. Ampak kako lahko program tako hitro najde človeka in
ga še pripravi do tega, da zanj rešuje naloge? Programer, ki je
ustvaril tega prebrisanega robota, se je domislil izvrstne ideje.
Ko
se robot znajde pred nalogo, ki je sam ne zna rešiti, jo preprosto
skopira na svojo spletno stran, ker za njeno rešitev ponudi nagrado. V
konkretnem primeru je bila nagrada za rešitev naloge dostop do
pornografskih fotografij. Naključni obiskovalec robotove pornografske
spletne strani seveda ni vedel, da robotu rešuje naloge, ampak ga je
zanimal predvsem dostop do obljubljenih fotografij. Robot je nato
rešitev, do katere sam ni znal priti, hitro prenesel na izvorno stran,
in tako drugega robota vratarja prepričal, da je človek, in ta ga je
spustil naprej.Kako izrabiti prosti procesorski čas človeških možganov?Takšen
izvirni način, kako se lahko programi z malo spretnosti izdajajo za
ljudi, je Luisa von Ahna pripeljal do ideje, kako bi izrabil neznanske
potenciale ljudi po vsem svetu, ki posedajo pred računalnikom in nimajo
kaj pametnega početi. V računalniškem jeziku bi lahko rekli, da bi Luis
rad izrabil prosti procesorski čas v možganih ljudi za izvajanje
operacij, pri katerih so ljudje veliko boljši kot programi.
Ko
preberemo, koliko ur zabijemo ljudje za igranje butastih igric na
računalniku, se kar zgrozimo. Luis navaja podatek, da so ljudje leta
2003 porabili skoraj deset milijard ur samo za igranje pasjanse, ki je
vgrajena v Windowse, za gradnjo panamskega prekopa je bilo potrebnih
»le« dvajset milijonov ur človeškega dela. Seveda pa ura igranja igrice
in ura kopanja prekopa nikakor nista primerljivi. Prvo počnemo za
lastno zabavo, drugo opravilo pa nikakor ni bilo zabavno in ga nihče ne
bi počel v svojem prostem času.
Da bi ljudje
posodili svoj prosti procesorski čas, jih moramo nekako nagraditi. Ker
kot kaže, radi za sprostitev igrajo računalniške igrice, bo najbolj
preprosto, če jim delo predstavimo kot igro. In prav to je storil Luis
von Ahn. S kolegi na CMU je razvil nekaj internetnih igric, pri katerih
ljudje med igro rešujejo probleme, ki jih računalniki ne znajo rešiti,
in se enako zabavajo, kot da bi premikali karte v virtualni pasjansi.Ko se igramo, delamo za robotePrva
uspešnica, ki jo je Luis razvil, se je imenovala ESP Game, kar bi lahko prevedli kot igra telepatije.
Igro vodi program, v njej pa prek interneta sodeluje veliko ljudi.
Program naključno izbere dva igralca in jima pokaže isto sliko, njuna
naloga pa je, da jo opišeta z besedami. Če oba uporabita za opis slike
isto besedo ali besedno zvezo, sta nagrajena. Če v določenem časovnem
obdobju oba neodvisno ne vtipkata iste besede, točk ne dobita. Če je
posamezna slika že bila opremljena z določenim geslom, se ta beseda
prikaže na seznamu prepovedanih, tako da lahko igra isto sliko poveže z
več različnimi besedami.
Iz tega osnovnega
principa igre ni težko uganiti, kaj je pravi namen igranja. Na
internetu je ogromno slik, ki pa jih je težko urediti po ključnih
besedah, saj stroji zelo težko prepoznavajo vsebino slik. Ko iščemo z
iskalniki, kot sta recimo Googlov ali Yahoojev, so slike indeksirane
predvsem po svojem imenu ali tekstu na spletni strani, kjer so. Ti
podatki pa so lahko zavajajoči, tako da smo velikokrat zelo
presenečeni, kaj vse najde iskalec slik pod nekim geslom.Igra pomaga Googlovim robotomLuisova
igra telepatije zelo dobro izrablja človeško procesorsko moč za
indeksiranje slik. Jasno pa so igralci ob vstopu v igro opozorjeni, kaj
je pravi namen igre. S pomočjo igre je hitro nabral več kot milijon
ključnih besed, ki opišejo posamezne slike v njegovi bazi. Seveda so
potencial igre hitro opazili pri Googlu, tako da je zdaj igra na strani
Google Images, kjer igralci
neposredno pomagajo Googlovim robotom pri izboljševanju iskanja po bazi
internetnih slik.
Igra je uporabna tudi za
učenje angleščine, saj poteka samo v tem jeziku, čeprav ni nobene
formalne ovire, da ne bi tudi v katerem drugem. Hkrati je tudi zelo
zabavna in človeka lahko povsem zasvoji. Kar nekaj igralcev jo je
igralo po več deset ur na teden, kar je že primerljivo s polnim
tedenskim delovnim časom.Prihajajo že nove igreLuis
je izračunal, da bi samo 5000 igralcev lahko s ključnimi besedami
opremilo vse slike na »Google Images« v zgolj dveh mesecih, če bi
nenehno igrali. Na internetu pa igre z nekaj tisoč sočasnimi igralci
sploh niso redkost. Kot nadgradnjo te preproste igre je Luis razvil še
različico, ki skozi igro povezuje že pridobljene ključne besede s
posameznimi deli slike. Če slika prikazuje jadrnico na morju, zraven pa
še galeba, je dobro vedeti, kateri del slike prikazuje morje, kateri
nebo, kje je galeb in kje jadrnica. Igro je poimenoval Peekaboom in ima tudi že zelo veliko navdušenih
igralcev.
V svojem laboratoriju Luis že razvija
tudi povsem nove ideje, kako prek zabavnih igric v koristne namene
izrabiti umske sposobnosti ljudi, ki nimajo početi nič pametnejšega kot
se zabavati z igricami na internetu, ali pa jih nekaj minut takšnega
igranja vsak dan sprošča. Na koncu so vsi srečni in zadovoljni. Stroji
in ljudje!
Sašo Dolenc |
|
| |
| [ Ogledov: 1.774 ] |
|
|
|
|
|
|